Fri, 23 Dec 2016 20:17:20
حققت صناعة الألعاب الإلكترونية إيرادات بلغت 91 مليار دولار في جميع أنحاء العالم خلال عام 2016، وفقا لتقرير جديد لشركة أبحاث السوق الأميركية "سوبر داتا ريسيرتش".
وحاز قطاع ألعاب الفيديو المحمولة على النصيب الأكبر بإيرادات بلغت 41 مليار دولار، يليه قطاع ألعاب التجزئة بإيرادات وصلت 26 مليارا، ثم قطاع ألعاب الإنترنت المجانية التي تتضمن الدفع خلال اللعب بإيرادات بلغت 19 مليارا.
وأشارت شركة الأبحاث إلى أن الفئات الجديدة مثل الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة الجماعية "إي سبورتس" ومحتوى ألعاب الفيديو، تعتبر صغيرة الحجم إلا أنها تنمو بسرعة، مما يبشر بازدهارها ونجاحها في العام 2017.
وبرزت ألعاب مثل لعبة الواقع المعزز "بوكيمون غو" في قطاع صناعة الألعاب المحمولة الذي بدأ بالنضوج وأصبح الآن أكثر شعبية وأقرب لقطاع الألعاب التقليدي، في حين حققت لعبة الألغاز "مونستر سترايك" المركز الأول بإيرادات بلغت 1.3 مليار دولار.
ويعتبر التقرير أن ما حققته فئة ألعاب الواقع الافتراضي من إيرادات بلغت 2.7 مليار دولار في 2016 أمرا منطقيا، خصوصا للشركات المصنعة للمعدات المخصصة لمثل هذه الفئة التي لا تزال تعاني من عدة مشاكل مختلفة مثل السعر العالي وعدم وجود محتوى قوي داعم لها وصعوبات تقديمها وإيصالها للمستهلك بشكل صحيح من خلال تجار التجزئة.
وتتوقع شركة سوبر داتا قيام الشركات المالكة للخبرة في مجال تصنيع الأجهزة مثل سوني و"أتش تي سي" أخذ زمام المبادرة وقيادة هذه الفئة خلال العام القادم.
وبلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، في حين حققت فئة ألعاب المنافسة الجماعية إيرادات وصلت 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمديرين التنفيذيين والمعلنين.
وازداد تحميل المستهلكين للألعاب بشكل مباشر إلى منصات الألعاب الخاصة بهم، حيث بلغ الإنفاق على تحميل الألعاب الرقمية خلال هذا العام 6.6 مليارات دولار، وسمحت هذه الزيادة بتحسينات في جميع المجالات، ومكنت الناشرين من توليد إيرادات جديدة من خلال مبيعات المحتوى الإضافية والزيادات التي تتبع للألعاب.